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lunes, 21 de marzo de 2011

educacion fisica



















TOCHITO CINTA

INICIACION AL TOCHITO CINTA

Características
Implica desempeños motrices complejos. La ubicación espacio-temporal para manejar el balón se modifica: no es lo mismo lanzar o atrapar uno de forma esférica, que uno de forma ovoide; tampoco es igual desplazarse por el área de juego llevando el balón con los pies, que sujetarlo con las dos manos o con una sola, y al mismo tiempo evadir contrarios.
La exploración global del espacio utilizado y la necesidad de realizar las diferentes acciones en el menor tiempo posible da variabilidad en el ritmo de actuación. Se adquiere progresivamente dominio en las acciones motrices, en el manejo del balón y del propio cuerpo, tanto al momento de avanzar como al defender.

 Desarrolla el pensamiento y la actuación estratégicos. Propicia solucionar problemas, tanto individualmente como en conjunto, tomar decisiones y percibir consecuencias de las mismas. Favorece un mayor sentido crítico y capacidad de descubrimiento.
  Se asumen diferentes roles. Este juego requiere de muchas tareas específicas y concretas:
  - Jugar con y sin la pelota a la ofensiva.
- Jugar con y sin la pelota a la defensiva.
- Protección al compañero en o sin posesión de la pelota.
- Realización de pases variados, rápidos y precisos.

En una actividad física abierta y evita el contacto físico. El resultado no es tan importante ya que pondera mayoritariamente comprender el juego, construir estrategias, controlar el balón y el cuerpo por ser de fácil adaptabilidad para su enseñanza y practica. 

 El material

• Balón de forma ovoide.
• Cintas de un solo color para cada equipo (dos cintas por cada jugador).
Reglamento de juego

El campo:

• El campo tiene 26 m de largo por 14 de ancho y dos zonas de anotación de 5 m cada una.



El balón:

• El balón será esferoide alargado. También se puede jugar con una pelota de vinil o un balón de baloncesto pequeño.

Los jugadores:

• El juego se efectúa con cinco jugadores ofensivos y cinco defensivos.
• Cada equipo tendrá un distintivo que lo diferencie (casacas o playeras del mismo color).
• Al iniciar el juego, los integrantes de ambos equipos se saludan y efectúan un volado para decidir quién patea. En el segundo tiempo, automáticamente cambian lado del campo y ahora patea el otro equipo.
• Antes de empezar cada jugada se pueden realizar los cambios que se requieran.
Los jugadores deben ingresar y salir del campo solamente por el lado de su banca.
• Todos los alumnos deben participar, nadie debe ser excluido.

El tiempo de juego:

• La duración es de dos tiempos, de 15 minutos cada uno. El reloj se detiene cuando hay tiempo fuera por parte del árbitro o de alguno de los equipos.
 El descanso es de cinco minutos, y se destina para analizar las características del juego propio y del equipo contrario, en la idea de mejorar los procesos de intervención.
• Se tiene derecho a un tiempo fuera por equipo en cada uno de los tiempos, con duración de un minuto como máximo. Los tiempos fuera no son acumulables. En caso de que un equipo pida un tercer tiempo fuera, se castiga con pérdida de una oportunidad a la ofensiva.

El juego:

• El juego inicia con la patada de despeje dentro de la zona de anotación. Ningún jugador puede salir de ella antes de que se realice la patada, si esto llega a suceder, se repite la patada.
• El equipo receptor de la patada de inicio puede estar en cualquier lugar de su propio campo.
Si la patada es corta, el equipo receptor puede rebasar la media cancha para poder ir por el balón, siempre y cuando la pelota haya botado.
• La patada no debe rebasar la zona de anotación, ni salir por la línea lateral. Si alguna de estas circunstancias llega a ocurrir, se inicia el juego a 15 metros de distancia de la zona de anotación del equipo receptor.
• No hay balón suelto.
• Se cuenta con cuatro oportunidades para avanzar todo el campo y anotar. Se marca
ano tación cuando un jugador, teniendo sujeto el balón, pone al menos un pie dentro de la zona respectiva.
• Cada anotación vale un punto.
• Atrapar a un jugador ofensivo dentro de su zona de anotación, vale como autoanotación;

el equipo que anota da la patada para reanudar el juego.
• No está permitido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del campo. En caso de que suceda, se considera falta personal y se castiga con una oportunidad adicional; en caso de haber mala fe o de tratarse de una conducta repetitiva se aplica la expulsión.
• Se considera a un jugador tocado cuando se le arrebata una de las cintas portadas a los lados de la cintura. Está prohibido tocar con el puño cerrado. Si esto sucede, se considera falta personal y se castiga con una oportunidad adicional; en caso de haber mala fe o de tratarse de una conducta repetitiva se aplica la expulsión.
• El jugador que lleve el balón no debe agachar el cuerpo, ni meter el hombro o golpear con la mano para evitar ser tocado. En caso de cometer falta se le considera tocado en el punto de falta. Si agacha el cuerpo o mete el hombro, se castiga con la pérdida de oportunidad desde el punto donde inició la jugada. En caso de que dicha conducta sea repetitiva se aplica la expulsión.
• No hay bloqueos o interferencias.
• En caso de haber bloqueo ofensivo, se sanciona
con la pérdida de oportunidad en el punto
donde inició la jugada.
• En caso de bloqueo defensivo, se penaliza con
oportunidad adicional al equipo contrario y
se deja correr la jugada.
• Se considera pase completo cuando el jugador tiene al menos un pie dentro del campo de juego al recibir y sostener la pelota.
 • Se considera pase ilegal adelantado cuando algún jugador sale antes que el balón haya sido centrado: se declara bola muerta y pérdida de oportunidad.
• Se considera fuera de lugar defensivo cuando alguno de los jugadores sale antes que el balón haya sido centrado. Se deja seguir la jugada y se castiga con una oportunidad adicional.
• El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo por los árbitros.
Sólo se permite animar al propio equipo, la agresión al árbitro o al equipo contrario da por resultado que se amoneste a la banca. Si vuelve a repetirse dicho comportamiento, se castiga con cambio de posesión del balón o se da una oportunidad adicional al otro equipo.
En los juegos no hay empates. En caso de que al término del tiempo establecido ninguno de los equipos haya ganado se recurre a la anotación de oro. Ésta consiste en que ambos equipos tienen igual número de posesiones ofensivas para poder anotar, si uno de los dos equipos lo consigue en dicha serie, es el ganador. Si persiste el empate se continúa de la siguiente manera:
• Por medio de un volado los equipos deciden qué campo defender.
• En las primeras dos series ofensivas, el balón es colocado en la mitad del terreno de juego.
• En caso de continuar el empate, las siguientes dos ofensivas inician desde su zona de anotación.
Una vez que se tiene el conocimiento del tochito cinta, se pone en práctica de manera suficiente para que los alumnos:
- Identifiquen las jugadas ofensivas y defensivas.
- Ensayen –en caso de que sean designados árbitros– sus intervenciones principales.
- Orienten el sentido del torneo que se realizará


domingo, 13 de marzo de 2011

HANDBALL

BALON MANO
El balonmano o handball es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de 14 jugadores. De cada equipo salen al terreno de juego 7 jugadores (6 jugadores y 1 portero). El objetivo del juego es conseguir marcar gol con la pelota en la mano en la meta del equipo rival. El equipo que después del partido, que consta de dos partes de 30 minutos, haya logrado más goles resulta ganador, pudiendo darse también el empate.
Orígenes
Para establecer los orígenes del balonmano, los investigadores tratan de buscar similitudes y puntos de contacto con juegos propios de los griegos y de los romanos. Aunque a nadie escapa, no obstante, que la agilidad del hombre con sus manos pudo llevarle ya en las primeras civilizaciones conocidas a utilizarlas para sus juegos. Todo el mundo está de acuerdo en que el balonmano, tal y como se entiende ahora, es un deporte realmente muy joven, del primer cuarto del siglo XX.

En cualquier caso, también es cierto que en la antigua Grecia existió el "juego de urania" en el que se usaba el balón de medidas parecida a una manzana, que debía ser sostenido en el aire. En uno de los libros fundamentales de la literatura clásica, la Odisea, Homero habla de este juego y explica cómo dos de sus protagonistas lanzaban la pelota al aire en dirección a las nubes y la cogían saltando, antes de que sus pies volvieran a pisar el suelo. Algunas escenas de este tipo de diversión fueron halladas en la muralla de Atenas en 1926.

Posteriormente, también entre los romanos el médico Claudio Galeno había aconsejado a sus enfermos la práctica del "Harpaston", una modalidad que se realizaba con una pelota y con las manos. Aquello se producía alrededor de los años 150 a. de C. Mucho más adelante, ya en la Edad Media, el trovador Walter Von der Vogelwide describió asimismo el "juego de la pelota", que consistía en atrapar el balón en vuelo de una forma parecida a como se lo pasan ahora los jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los trovadores lo bautizaron como el "Primer Juego de Verano". De todos modos, era una práctica deportiva no estructurada, sin ningún tipo de reglamento ni de normas.

Campo de juego
Dimensiones de un campo de balonmano. El terreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes en la cual podemos encontrar un área de portería en cada una. La portería está situada en la zona central de cada línea exterior de portería. Las porterías estarán firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 decímetros. El ancho de los postes y el larguero es de 8 centímetros, medida que coincide con el ancho de la línea de gol. Dicha portería se encuentra dentro de un área de 6 m cuadrados,  trazada a partir de dos cuartos de círculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una línea paralela a la línea de gol.

Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las líneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas serán de 5 cm.

La línea de golpe franco es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán 15 cm. La línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente a la portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella. La línea de limitación del portero (utilizada solo para penaltis) será de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portería, se sitúa a una distancia de 4 metros de ella.
La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende desde la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto final de la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central, extendiéndose 15 cm hacia dentro de la línea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.

Inicio del juego
Antes de iniciarse el juego,  se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en elegir al azar una mano del árbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El ganador puede elegir entre Sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el árbitro hace una seña a la mesa de control para centrar la atención y así se puede dar la orden de iniciar el juego.

Duración y resultado
La duración del partido es de 60 minutos, divididos en 2 periodos de 30 minutos cada uno. El resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. En algunos tipos de torneo cuando se produce un empate se va a la prórroga o tanda de penaltis.
Mini-Balonmano
El Mini-Balonmano se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero, aunque el portero debe de ser sustituido en cada periodo. Además, al ser este un juego dirigido para niños, todos ellos deben de participar en algunos de los cuatro tiempos. Se juegan cuatro tiempos de 10 minutos cada uno, teniendo 6 minutos de descanso entre tiempos y 2 entre periodos (2 tiempos = 1 periodo).

Cada encuentro se juega sobre una superficie de material sólido de unos 20 por 13 metros, además de ser reducidas otras distancias del área. La portería debe de ser rebajada hasta 1,60 metros en caso de ser benjamín o a 1,80 si es alevín. Desde línea de meta hasta el área hay 5 metros y el punto de penalti se hallará a 6 metros.

El balón utilizado por los niños depende de su categoría, 44 cm de diámetro para benjamines y 48 para alevines. En la defensa no podrán ser utilizadas las mixtas (defensas independientes a un jugador) y no podrá ser utilizada ninguna sustancia en la sujeción del balón. El resultado final solo podrá oscilar entre 0-0, 0-1, 1-1, 0-2; ya que cada periodo es independiente y se le da un punto al equipo ganador.[8] [9]

Este tipo de deporte no tiene representaciones internacionales, ya que es practicado solo para la enseñanza del balonmano común entre los niños y niñas de los distintos clubes.

BADMINTON

BADMINTON
 El bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitúan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.

A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante, mosca o pluma, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas. Tal diseño ofrece resistencia aerodinámica al trayecto del proyectil, otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvío en caso de viento. Asimismo las competiciones se celebran en recintos cerrados.

Para un alto nivel de juego, este deporte requiere resistencia aeróbica, fuerza y velocidad. También es un deporte técnico, con altas exigencias de coordinación y habilidad con la raqueta.

ORIGEN
El bádminton es una versión muy moderna de un juego primitivo más sencillo llamado battledore, que fue inventado en China y que en los primeros años era una simple forma de diversión. Se practicaba con dos paletas de madera y una pelota. Ésta fue modificada de manera que su vuelo fuera más lento.
El actual juego de bádminton surgió de la versión que se jugaba en India, donde se llamaba Poona, nombre de una población del país donde fue jugado originalmente. Algunos oficiales del ejército británico vieron el juego en la India y lo llevaron a Inglaterra alrededor de 1873. Allí, el duque de Beaufort se interesó en el juego. Puesto que se practicaba con regularidad en su finca campestre de Gloucestershire, conocida como Badminton, este nombre continuó asociado con el juego. En su forma original, el bádminton era un juego más bien formal que se practicaba vistiendo casacas Príncipe Alberto, zapatos abotonados, corbatín y pantalones abombados de seda.

El campo de juego
Campo de bádminton. La anchura total de la pista es de 6,1 metros, y en individuales se reduce a 5,18 metros. La longitud total es de 13,4 metros. Las zonas de servicio están delimitadas por una línea central que divide el ancho de la pista, el servicio corto, situada a 1,98 metros de la red, y por las líneas exterior en el lateral y el fondo. En dobles, la zona de servicio también está delimitada por una línea para el servicio largo, que se encuentra a 0,78 metros de la línea de fondo.

Normalmente las líneas que delimitan la pista se marcan tanto para el juego de individuales como el de dobles, aunque las leyes permiten que la pista marcada sea sólo de individual. Para los dobles la pista es igual que en individual, pero la zona de servicio en dobles es más corta.

SISTEMA DE PUNTUACION
El 6 de mayo de 2006 la IBF aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en pruebas desde principios de año en las competiciones internacionales. Todas las modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno.

GOLPES EN EL BADMINTON
 Todos los golpes se puede realizar tanto de derechas (forehand) como de revés (Backhand), excepto el servicio largo, que sólo se realiza de derechas.
El golpeo de revés tiene dos principales inconvenientes. En primer lugar, el jugador debe girarse de espaldas a su oponente, restrigiendo así su visión del rival y de la pista. En segundo lugar, el golpe alto de revés no puede ser tan potente como el de derechas ya que la acción de golpeo está limitada por la articulación del hombro. El globo de revés o clear de revés es considerado el golpe básico más difícil de efectuar, debido a que requiere de una técnica precisas para que el volante pueda cruzar toda la pista y llegar al fondo contrario. Por la misma razón los remates o smashes de revés tienden a ser más flojos que los de derechas.

Golpes que dan a la red
Estos golpes son para personas que no saben conmutar el juego en equipo, un volante alto será golpeado con un net kill (remate rápido desde la red), tratando de finalizar el punto.
Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, los jugadores no tienen opción de golpear por sobre la cabeza. Un lob es cuando se levanta el volante arriba, hasta el fondo de la pista del oponente así posicionando un punto.

Golpes en media cancha
En la mitad de medio campo, un volante alto normalmente será golpeado con un remate o smash. Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo para picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular.

Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar un push o block, empujándolo suavemente o un loob. En caso de que se encuentre a una altura igual a la de la red existe el golpe plano, también llamado drive o tenso.
Golpes en el fondo
En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos o clears (arriba al fondo de la pista rival), remates o smashes (picando el volante hacia abajo), y dejadas o drops, golpeándolo suavemente para que caiga en la zona de la red del contrario.

Golpes de defensa
Para defender un remate, existen tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más segura aunque permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataque, para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compañero del jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el volante va a la zona de derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para devolver remates que van dirigidos al cuerpo.

El servicio
El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso. El servicio corto normalmente se efectúa de revés, y es el utilizado en la inmensa mayoría de los servicios de dobles. En individual se utilizan tanto el servicio corto como el largo.