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miércoles, 11 de mayo de 2011

JUEGO DE LA PIEDRA REDONDA

En la actualidad este juego se practica en Milpa Alta, Distrito Federal. Los juegos son una manifestación que nos permite conocer, transmitir y experimentar diversas formas de la cultura de una sociedad: saber jugar es una forma de saber vivir.
El Ahuitemalacachtle o Temalacachtli (juego de piedra redonda) permite al alumno:
Conocer usos y costumbres y, al mismo tiempo, valorar la riqueza y diversidad cultural de los juegos autóctonos.
Desarrollar la observación y comprensión del juego.
Cultivar la constancia y precisión al desarrollarse el juego, pues se deben mejorar las acciones ya que se dificulta gradualmente para no pisar la casilla 5, más angosta, y atinar a las casillas 12 y 13, a más de 4 metros de distancia.
Reflexionar sobre tópicos estratégicos. Ejemplo, ¿el tamaño y/o la forma de la piedra o teja influirá en el desarrollo de la actividad? ¿De qué forma? Desarrolla la resistencia, el equilibrio y la coordinación óculo-manual.
En el Ahuitemalacachtle o Temalacachtli se lanza una teja (o piedra redonda, de ahí su nombre), hacia un punto específico del rectángulo dibujado en el suelo y, una vez logrado esto, el tirador salta sobre un pie. Debe llegar hasta donde se encuentra la piedra, empujarla con el pie de apoyo y sacarla por la línea donde se realizó el tiro.
Participan dos o más personas y deben conocer y respetar las siguientes reglas.
 Reglas
La teja o piedra redonda se lanza desde la línea de tiro y debe caer en la casilla de avance correspondiente; inicia con el lugar marcado con el número 1.
Si la teja cae fuera de la casilla correspondiente o queda sobre la línea, el turno pasa al siguiente participante. El jugador que pierde turno reinicia desde el lugar donde quedó su teja.
El lanzador de la piedra redonda avanza a través del rectángulo saltando sobre un solo pie, en el orden ascendente (ida) y descendente (regreso) indicado por los números, sin omitir ningún espacio, ni tocar las líneas divisorias entre ellos.

No se permite cambiar el pie de apoyo.
No bajar el pie hasta que haya salido del rectángulo.
Al llegar a las casillas 12 y 13 se puede colocar un pie en cada casilla y descansar.
Una vez en la casilla de la piedra, el jugador debe sacarla por el área de inicio, por entre las orejas, golpeándola con el pie de apoyo y, de ser necesarios más golpes, se desplaza por el rectángulo sin omitir ningún espacio ni tocar las líneas divisorias.
Si la piedra, después del golpe con el pie, cae o sale del rectángulo a través del área llamada “las orejas”, el jugador reinicia su avance.
Las casillas 2 y 3 son opcionales para continuar el avance; cada jugador decide si tira a la derecha o a la izquierda.
En las casillas 12 y 13 se adopta el mismo criterio de orden de avance; cada jugador repite a la derecha o izquierda, según lo realizado en la casilla 2 y 3. Si hay equivocación al seguir el orden se pierde el turno.
Gana el jugador que logre sacar la piedra redonda después de estar en la casilla 13.








domingo, 8 de mayo de 2011

RECUPERO MIS EXPERIENCIAS

LA INDIACA
RESEÑA HISTÓRICA
La Indiaca tiene su origen en Sudamérica, concretamente en Brasil, donde goza de una gran popularidad, y que allí llaman Peteka. Aunque, como ocurre con todos los juegos populares, es muy difícil averiguar con precisión su primitivo origen; también parecido a otro juego de similares características a uno que se practicaba en China y Corea; también lo practicaban los Incas.
La Indiaca entró en Europa por Alemania, cuando un profesor de educación física germano llamado Karl Hans Krohn la importó del Brasil, a raíz de esto se comenzó a jugar por todo el viejo continente, llegando hace poco tiempo a nuestro país.
Los indígenas brasileiros utilizaban una indiaca construida con un saquito de cuero relleno de tierra, arena o harina, al que unían unas plumas que pegaban con barro, sujetándolas al saquito con una cuerda. Con el paso del tiempo, como toda actividad humana ha evolucionado, por lo que en la actualidad encontramos múltiples modelos, unos han cambiado el saquito de cuero por la goma−espuma de diferentes densidades y pesos. Otros siguen fabricando las indiacas con cuero o piel similar, con plumas artificiales o naturales.
La Indiaca, como muchos otros juegos y actividades físicas, nació y creció como un juego popular, una diversión en la calle, para jugar y recrearse el pueblo, pero a través del tiempo fue evolucionando, se delimitaron sus reglas, campo de juego, reglamento, material, etc. A la diversión se la sumó la competitividad y todo ello contribuyó a desembocar en un deporte, con sus técnicas, tácticas, reglamento, competición clubs y asociaciones.
INDIACA
La acción consiste en golpear la indiaca con la mano, enviándola al campo contrario por encima de la red, para que caiga dentro de éste o que en el intento de jugarla, el contrario cometa un fallo. Se caracteriza, entre otras cosas, por lo siguiente:
Control y precisión en los golpes al implemento.
Analizar la situación y observar la trayectoria de la indiaca.
Conocer los movimientos del adversario: forma de juego, mejor golpe, puntos débiles, desplazamientos.
Anticiparse a las acciones del contrario: cuando éste golpea el implemento ya hay que tener decidido qué se va a hacer.
Coordinación óculo-manual, orientación espaciotemporal y velocidad de reacción.
  
Generalidades

La indiaca se juega en un terreno rectangular que puede variar de dimensiones en función del número de jugadores. Las medidas de la cancha van entre 10 y 18 m de largo por 4 y 9 m de ancho. Las líneas que delimitan el área pertenecen al terreno de juego.
La cancha está dividida en dos campos por una red central cuya altura puede ser de 1.60 hasta 2.15 m.
La indiaca está formada por dos partes, una inferior de goma-espuma, que es una especie de saquito pelota (de 6 cm de diámetro y 4 cm de espesor) y la parte superior compuesta por tres o cuatro plumas de color de unos 20 cm de longitud, unidas o adaptadas a la base. El peso total es de aproximadamente 40 gramos.
Las partidas de indiaca pueden ser individuales, dobles o en equipos (de cuatro hasta seis jugadores) y llevarse a cabo en forma mixta. Se puede jugar con más de un toque (dos o tres), sobre todo cuando los alumnos son principiantes y participan más de dos jugadores por campo.
Se inicia con el saque desde la línea de fondo. En el comienzo de cada set hace el servicio el jugador o equipo que no lo hizo en el set anterior.
Reglas
Se obtiene un punto a favor cuando en el equipo contrario:
- Un jugador al golpear la indiaca la manda fuera del campo.
- La indiaca pasa por debajo de la red.
- Un jugador toca o golpea la indiaca dos o más veces seguidas.
- Se sobrepasa la línea divisoria del medio campo.
- Un jugador toca la indiaca en el terreno contrario.
- Un jugador toca la red o los postes durante el juego.
- Se golpea por encima de la cadera a un jugador del equipo.
Se juega a dos sets de 15 puntos cada uno. En caso de empate se disputa un tercer set. Sólo se marca tanto cuando el equipo está en posesión del servicio.
Se pierde el servicio si se comete falta o el contrario hace un tanto.
Ningún alumno debe ser excluido.
Cuestionario
Indiaca
¿Cómo fue mi participación en el juego?
¿Qué patrones de movimiento utilicé?
¿Con quién participé más durante el juego?
¿Qué aprendí con él o con ella?
¿Qué tipo de desplazamientos son necesarios para la práctica de la indiaca?
¿Qué difi cultades tuve al jugarlo?
¿Cómo superé las difi cultades presentadas?
¿Qué aprendí al jugar indiaca?
¿Qué recomendaría a mis compañeros para que la disfruten?
APRENDAMOS A JUGAR KORFBAL 
 El korfbal es un deporte alternativo de origen holandés. Fue ideado para promover los principios de la cooperación y la coeducación, es de las pocas modalidades deportivas que se practica con equipos mixtos. Juegan cuatro contra cuatro, dos mujeres y dos hombres por bando. Consiste en embocar una pelota en la cesta del equipo contrario. El terreno es rectangular. Hay dos tiempos por uno de descanso.
Korfbal se traduce como baloncesto o balón al cesto; sin embargo, ante posibles confusiones se ha mantenido la palabra holandesa original para designarlo.
Otra posibilidad de nombre es balón-korf.
El móvil de este deporte es impulsar el trabajo cooperativo y disminuir los individualismos. No permite los desplazamientos con la pelota y el drible.
Estas características potencian el trabajo colectivo y cooperativo aumentado por la regla que impide jugar solo.
El korfbal se enmarca dentro de la clasificación de los juegos modificados, es decir, en la adaptación de los deportes institucionalizados a las características de los adolescentes y su manejo pedagógico. La idea es lograr en los alumnos un desempeño motor relacionado con los procesos de intercomunicación, cooperación y actuación estratégica a través de una práctica divertida, amena, e integrada a la entidad corporal.
Tiene características tácticas que permiten comprender los desempeños motores y solucionar problemas cognitivo-motores:
Cambio de cuadros y de roles. No especialización. El campo de juego está dividido en dos zonas iguales. Los equipos se componen por dos mujeres y dos hombres en cada zona, una pareja mixta es defensiva y la otra ofensiva. Cada pareja es responsable de su zona. En la de ataque el móvil es encestar, mientras que en la defensa es impedirlo.
Cada enceste cuenta un tanto y cada dos puntos se produce un cambio entre defensivos ofensivos de la misma cuarteta. Esta dinámica es el fundamento central para que todos los jugadores tengan la oportunidad de lograr tantos y jugar en las distintas posiciones.
Se basa en el principio de la no violencia. El korfbal sanciona los comportamientos violentos, los empellones y el contacto corporal intencionado. Sus reglas penalizan que un jugador impida el movimiento libre y fluido del oponente sea intencional o no.
Se determina un oponente personal. Cada jugador tiene como responsabilidad cuidar de un oponente específico y el defensa es responsable del
marcaje de un adversario del mismo sexo.
Es un juego de gran velocidad, destreza, habilidad e intensidad. Estas características promueven la vigorización corporal, ponen a prueba la disponibilidad personal y estimulan las capacidades físico-motrices.
Protección de la posesión de la pelota. Las reglas establecen que está prohibido pegar y quitar el balón de las manos del oponente.
Organización espacial original del terreno. El poste que sostiene la canasta está dentro de la zona de juego y hay acción por detrás de él.




  El terreno 
  Rectangular. Puede variar de dimensiones en función del espacio disponible y de las características e intereses de los muchachos.
Las dimensiones oficiales son 60 x 30 metros, preferentemente al aire libre.
El campo está marcado por líneas externas y la línea de medio campo.
Los postes que sostienen las canastas están situados en el eje longitudinal del campo a una distancia de la línea final de 6.6 metros.

  El material 

 Dos postes cilíndricos, ya sea de madera o metal de 4.5 a 7 cm de diámetro, situados perpendicularmente en o encima del suelo. No deben sobresalir por arriba de la canasta. Es recomendable construirlos de forma telescópica para aumentar o disminuir la altura de la canasta y así promover un juego más fluido.
Dos canastas de mimbre o metal, sin fondo, acopladas a cada poste. La altura oficial es de 1.80 m del suelo, medida que puede ser modificada de acuerdo con las características de los alumnos.
Las canastas tienen 25 cm de ancho y de 39 a 41 cm de diámetro.

  El juego 
  El móvil es trabajar cooperativamente para conseguir encestar la pelota en la canasta del equipo contrario, e impedir que los oponentes lo hagan en la propia.
  Los jugadores 
  Cada equipo está compuesto por ocho jugadores, cuatro mujeres y cuatro hombres, de los cuales dos mujeres y dos hombres entran al juego mientras los restantes son reservas que participan al efectuar los cambios.
Los cuatro jugadores en cancha se distribuyen de la siguiente forma: una pareja en la zona ofensiva y la otra en la zona defensiva. Cuando los atacantes logran anotar dos puntos intercambian posición con sus compañeros defensivos.
No se debe excluir a ningún alumno de esta actividad.
  Duración
  Se juegan dos periodos de 15 minutos con un descanso de 5 a 10 minutos. Este criterio se puede modificar de acuerdo con los intereses de los muchachos y las características de las instalaciones escolares.

  Faltas al reglamento 
 Tocar la pelota con el pie o la pierna de forma intencional.
Golpear la pelota con el puño.
Tomar la pelota en posición de caído.
Correr con la pelota.
Evitar la cooperación (jugar solo).
Pegar, quitar o arrebatar la pelota de las manos del contrario.
Obstruir, empujar o pegar al oponente.
Impedir el movimiento libre a un adversario en posesión de la pelota.
Defenderse de un contrario del sexo opuesto.
Defender dos contra uno.
Jugar fuera de su zona propia.
Tirar a la canasta desde la posición de defensa.
Korfbal
Cuestionario
¿Cuáles son las características del Korfbal?
¿Qué opinión se tiene de que en el juego sólo se permite “cubrir” a un compañero del mismo sexo?
La situación mencionada, ¿qué implicaciones tiene para la estrategia?
¿Cuál fue la situación de mayor dificultad en el juego? ¿Cómo se resolvió?
¿Qué modificaciones o ajustes se pueden hacer a este juego para que sea más dinámico y formativo?
¿Qué aprendiste?


EL SHUTTLEBAL
Generalidades
El juego de Shuttleball o volante gigante tiene su origen en Inglaterra y su antecesor es el bádminton.
Es un juego alternativo y se practica de manera individual o en parejas y en ambos casos el juego puede ser mixto. Una característica central es que el campo neutral es de mayor longitud que en cualquier otro deporte de raquetas.
Este rasgo es el que motiva precisamente su práctica.

El móvil consiste en hacer llegar el volante a la zona contraria, por sobre las redes que limitan el campo neutral. Los desempeños motrices, estratégicos y tácticos que tienen lugar son similares a los que se emplean en el bádminton.
Presenta características tácticas que permiten conocer y comprender los propios desempeños y solucionar problemas cognitivo-motrices, ya que: Supone una mejoría de la coordinación motriz general. Por las características del móvil del juego, los participantes deben tener un control postural y motor en la coordinación óculo-manual, y ajustar la percepción espacio- temporal al momento de golpear el implemento (gallito), pues se trata de una cancha diferente de las que conoce el alumno, en cuanto a sus medidas.
Favorece los procesos de anticipación motriz. El largo de la zona neutral exige a los jugadores  calcular las trayectorias del implemento, ajustar su motricidad, anticiparse, y colocarse en la mejor posición para contestar el remate. Además, tiene un gran potencial de transferencia a otras acciones que utilizan un implemento parecido y desarrolla habilidades motrices específicas.
Permite comprender la táctica y solucionar problemas.
La participación individual anima el conocimiento de los propios desempeños y posibilita solucionar problemas en situaciones reales de juego. Con un solo adversario permite controlar situaciones específicas y descifrar las acciones del oponente.
Para iniciar a los muchachos en este juego conviene utilizar las formas jugadas, es decir, practicar en forma recreativa, golpear el volante y tratar que no caiga al suelo, sin reglas, sin delimitar el campo, y sin contar los tantos. Luego, practicar con modificaciones y reglas diseñadas por los mismos alumnos; acordar y proponer medidas de las canchas y precisar los sistemas de puntaje.
El terreno de juego:
En la modalidad individual mide 6 x 15 m y en la de dobles, 9 x 15 m. En cada una de las esquinas se encuentra el cuadro de bonificación, que mide 1.5 m por lado.
El campo se divide en tres espacios de cinco metros de largo cada uno, separados por dos redes, las cuales marcan la zona neutral. Las zonas situadas en los extremos tienen una línea longitudinal que las divide en dos partes iguales, una derecha y otra izquierda.
 Medidas de la cancha para el juego de Shuttleball en modalidades de dobles 
La red y los postes:
Las redes se colocan a 85 cm de altura, en el centro deben estar a 80 cm.



La raqueta
De una sola pieza de plástico duro o de madera, con un peso de 225 gramos. Su empuñadura o mango mide 16 cm de largo y 3 de diámetro, y volante de bádminton, pero su peso es de 50 gramos y su tamaño es mayor. En total mide 19 cm de alto y se divide en dos partes: la circunferencia, de 10 cm, y las plumas de plástico, de 9 cm, incrustadas en la pelota de esponja.
La práctica:
La puesta en marcha del Shuttleball permite: a) ajustar las acciones motrices a un espacio determinado y tomar distancia ante las distintas trayectorias del volante: adelante-atrás, derecha izquierda, rápido-lento, b) percibir y conocer los elementos espacio-temporales de manera externa, y c) en forma intencional dar una dirección al implemento en cuestión (volante). la superficie de golpeo entre 24 y 18 cm y 2 cm de grosor.
El Volante:
Se puede emplear un volante de bádminton, crear uno o simplemente utilizar una pelota de esponja grande.
Puntuación:
Es un punto para el equipo contrario en cualquiera de los siguientes casos:
No se consigue devolver el volante.
El volante golpea en cualquier parte del cuerpo al jugador oponente.
Se golpea el volante dos veces consecutivas con la pala.
Se fallan dos saques consecutivos.
Se golpea la red con la raqueta.
Si el volante sale de la cancha.
Si un jugador consigue que el volante dé en alguno de los cuadros de bonificación del equipo contrario, se anotan tres puntos a favor.

El móvil consiste en pasar la pelota (volante o gallito) a la otra mitad de la cancha por arriba de las redes, procurando que caiga dentro del campo contrario con la intención de que el oponente no logre regresarla.


Shuttleball
Cuestionario
¿Qué fue lo que más me agradó? ¿Por qué?
¿Qué fue lo más difícil de realizar? ¿Cómo lo resolví?
¿Qué patrones de movimiento se utilizaron?
¿Cuáles son las estrategias que identifican al Shuttleball?
En términos de estrategia, ¿en qué es diferente el Shuttleball de la Indiaca?
¿Qué aprendí al participar en el Shuttleball?
¿Qué modificaciones o ajustes le haría a este juego para que sea más formativo y divertido?
Actividad libre 1
cuestionario
¿Qué juego o deporte seleccionaste?
¿Qué es lo más agradable de él?
¿Qué cosas o situaciones consideraste para su selección?
¿Qué patrones de movimiento se utilizan predominantemente?
¿Qué aprendiste?
Actividad libre 2
cuestionario
¿Qué juego o deporte ha sido seleccionado? ¿Por qué?
¿Qué aspectos o elementos consideraste para su selección?
¿Qué experiencias positivas se lograron?
¿Qué experiencias negativas les dejó?
¿Qué resultó complicado para ti? ¿Cómo lo resolviste?
¿Qué aprendiste al practicarlo?
¿Lo has llevado a la práctica fuera de la escuela?

La vida futura, fundamentada en lo que se hace ahora, debe planearse de tal manera que exista un alto grado de posibilidades de realización. Hablar del futuro es hablar del ahora, y una mayor posibilidad para tener éxito es construir un proyecto de vida.
Mi proyecto de vida
Aspecto a considerar Respuesta personal
¿Cómo lo voy a realizar y con qué actividades?  
¿Con quién voy a llevarlo a cabo?  
¿Cuándo lo voy a iniciar? ¿Qué etapas va a comprender?  
¿Cómo voy a valorar mis avances y los posibles ajustes de mi proyecto de vida?
RECOMENDACIÓN Para que tenga validez el proyecto de vida  tres preguntas en una hoja y dos en otra
Al finalizar se comentan los cuestionarios y se llega a conclusiones generales en torno a los aprendizajes logrados durante todo el ciclo escolar. De manera individual los alumnos responden los siguientes planteamientos:
• ¿Qué aprendiste en educación física?
• ¿Qué realizaste durante el ciclo escolar?
• ¿Qué sentimientos te generó la práctica?
• ¿Qué permitió que te relacionaras con tus compañeros?
• ¿Qué beneficios te proporciona la educación física?
  ¿Cómo podrías seguir con la práctica fuera de la escuela?

Nota: contesta los  todos los cuestionarios correctamente no con dos o tres palabr

de todas